게임사피엔스 이동렬 대표, 순수 국내 창작 보드게임으로 세계시장 겨냥
게임사피엔스 이동렬 대표, 순수 국내 창작 보드게임으로 세계시장 겨냥
“건전한 게임 문화 창달을 통해 꿈과 현실이 함께하는 사업체로의 발전을 모색”
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  • 승인 2014.08.14 17:39
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국내 최대의 보드게임 축제 ‘2014 보드게임콘’ ⓒ게임사피엔스
국내 최대의 보드게임 축제 ‘2014 보드게임 콘’이 지난달 19일부터 강남 코엑스에서 개최됐다. 올해로 10회째를 맞은 이 행사는 여러 보드게임 기업들이 참여, 총 300여 종의 다양한 보드게임을 선보이며 역대 최대 규모로 치러졌다. 특히 게임대회를 병행하여 치러진 이번 행사는 단순한 오락의 개념에서 벗어나 교사와 학부모를 위한 교육적 활용법을 소개하는 등 올바른 게임문화 정착과 산업으로의 위상을 가늠하는 자리로서 많은 관람객의 시선을 끌었다. 주로 유통사를 통해 수입한 외산 보드게임이 대부분인 국내 환경에서 한국형 보드게임을 개발하는 몇 안 되는 회사 중의 하나인 게임사피엔스를 만나 보았다.

아이디어, 시스템, 카드, 패키지 등 전 공정 국산화

“수입ㆍ유통하는 외산 보드게임의 국내 점유율이 80%를 넘는 데 반해 국산 보드게임을 직접 개발, 생산하는 회사는 대여섯 곳밖에 되지 않습니다.” 보드게임 산업의 국산화율이 그만큼 낮다는 설명이다. 기자가 방문해 본 게임사피엔스는 그 중에서도 발군의 실력을 갖춘 업체로 손색이 없었다. 무엇보다도 게임개발을 위한 아이디어와 기획은 물론 제품 생산을 위한 시스템이 완벽하게 갖추어져 있는 것으로 업계에 정평이 나 있었으며, 특히 게임의 모든 디자인 요소와 생산 공정을 국내에서 자체적으로 소화해 낼 수 있는 기술력과 노하우를 지녔으며 그 콘텐츠의 실질이 외산 보드게임의 품질과 내용을 크게 뛰어넘는다는 점이 특히 눈길을 끌었다. 그동안 대부분의 게임 개발사들이 제품 제작에 저렴한 중국산 재료를 사용해 왔는데 반해 이 회사는 카드용지만 하더라도 독일 ‘퀼른 社’에서 카드 용지를 수입, 디자인에서 인쇄까지 전 공정을 국내에서 처리하고 있으며 그 원가만도 중국산 용지 대비 8배에 이른다는 점을 알았을 때 게임사피엔스의 장인 정신과 산업에 대한 열정을 그리고 고객에 대한 정성을 물씬 느낄 수 있었다. 게임사피엔스는 2013년 단번에 10종의 보드게임을 연내 출시하며 업계에 등장하였다. 이점만 보더라도 이 회사의 저력을 가늠할 만한데, 올 2014년에도 역시 교육게임, 파티게임, 전략게임 등 총 10종의 보드게임을 새롭게 출시하는 행보를 이어나감으로써 국산 보드게임의 혁명적 도약을 이루겠다는 포부를 실천해 가고 있다. 외산 보드게임에 의한 서구식 보드게임 문화 일색인 한국 시장에 그 이상의 완성도를 갖춘 국산 보드게임으로 한국형 보드게임 문화를 창조하고 장차 보드게임 수입국이 아니라 수출국으로서의 도약을 일구어내겠다는 것이 이들의 포부이다.

오룡쟁투 ⓒ게임사피엔스
또한 “게임사피엔스는 보드게임을 통해 삭막해진 현대사회의 문제점, 즉 타인과의 배타성을 극복하고 거리를 줄여주는 마음치유의 기능을 갖추는 데 최선을 다할 생각”이라 밝혔다. 이를 위해 항상 플레이어들을 우선으로 생각하고 보드게임뿐만 아니라 보드게임을 즐기는 데 도움을 주는 카드홀더, 스코어 보드, 다이스 타워 등도 직접 개발, 생산한다고 소개했다. 사실 그동안 게임업계에서는 오락적 기능만 강조되는 고스톱이나 포커 같은 사행성 조장 게임, 셧다운제 확대와 매출액 기준의 기금징수, 중독유발지수 같은 ‘손인춘 법’의 발의 등으로 어려움을 겪어 온 것이 사실이다. 게임의 역기능적 측면만을 강조하다 보니 순기능은 주목받지 못하고 질타의 대상이 되어왔다. 게임사피엔스는 이러한 부분을 지적하며 “게임을 마약, 알코올, 도박과 함께 4대 중독요소로 정의하고 관리하자는 ‘신의진 법’ 등이 잇달아 발의되면서 사람들의 ‘게임’에 대한 인식이 너무나 악화됐다.”며, 하지만 ‘게임’이라는 것은 부정적인 부분 보다는 긍정적인 부분도 많으며 특히, 보드게임은 현재 대한민국의 여러 가지 사회적 문제점들을 해결해 줄 수 있는 해결책이 될 수도 있다고 강조했다.

보드게임의 순기능 ‘소통, 교육, 참여의 역할’

보드게임은 다른 오락게임과 달리 순 기능적, 교육적 측면이 많다는 설명이다. 먼저 게임사피엔스가 강조하는 것은 소통의 기능이다. “보드게임을 통해 서로 소통이 가능하다. 게임 플레이에 참여한 게임자들 간에는 필연적으로 경쟁과 협력 또는 방해의 과정이 일어나며, 목적 달성이나 문제 해결을 위한 서로 간의 대화가 적극적으로 활성화되기 때문이다. 또한, 이러한 과정 속에서 게임 플레이어들이 서로 간의 생각과 감정을 교류하며 이해도와 친밀도를 높여간다는 점 역시 무척 주효하다.” 이러한 기능성이 교육적 효과를 수반하며 훌륭한 사회적 간접 경험으로서의 투영작용을 이루어 낸다는 것이다.

또한, 보드게임은 교육적 측면에서 아이들에게 실패와 패배를 통해 교육적 경험을 알려주기도 한다고 밝혔다. “사람은 살면서 수많은 실패와 패배를 겪습니다. 우리는 그 실패들을 토대로 이를 이겨내며 아울러 교훈으로 삼아 더욱 앞으로 나아가야 합니다.” 현재 우리나라의 청소년들은 물론 심지어 어른들까지도 패배에 굉장히 민감해 있는 경우가 많다. 패배를 아무렇지 않게 여겨서도 곤란하지만, 패배하는 상황을 두려워하기만 한다거나 패배에 좌절하여 앞으로 나아가지 못하는 것이야말로 더욱 큰 문제이다. 보드게임을 즐기면서 승리와 패배의 과정을 겪는 동안에 지적 사고를 바탕으로 한 투영적 경험이 확장되고 정신적 상처 또한 치유되어 점차 결국 실패와 패배를 두려워하지 않는 적극적이고 긍정적인 성격으로 발전해 갈 수 있다는 것이다.

보드게임 캠핑 대회 ⓒ게임사피엔스
아울러 게임을 싫어하는 아이들이 없다는 점에서도, 적극적 참여와 부가적 순기능이 강조되어야 한다고 밝혔다. “아이들에게 무엇인가를 가르치는 수단은 동화나 운동, 체험학습 등 여러 가지가 있습니다만 아이들이 적극적이고 의욕적으로 참여하게 하기는 그리 쉽지 않습니다. 하지만 보드게임이라면 이 문제를 간단하게 해결할 수 있으며, 예컨대 ‘숨겨진 이야기를 찾아서’와 같은 보드게임의 경우 감수성ㆍ기억력ㆍIQㆍ사회성 발달 등 여러 교육적인 효과와 아이들의 능동적 참여를 유도할 수 있는 훌륭한 기능성 교육 교재가 될 수 있다”라 설명했다. 또한, 게임중독과 관련해서도 “비단 게임뿐만 아니라 공부나 스포츠 등 어떤 것에든지 중독되면, 아무래도 신체의 건강이나 정신적인 문제 등이 생기게 됩니다. 특히 게임의 경우는 사람들에게 재미를 주고 현실과 또 다른 세상을 보여주기 때문에 중독되기가 굉장히 쉽습니다. 하지만 보드게임의 경우는 디지털 게임과는 달리 실재의 사람을 마주하며, 게임의 시작과 끝이 분명하게 존재하기 때문에 중독적인 효과에 의한 부작용이 없습니다”고 밝혔다.

예로 게임사피엔스의 ‘엑소더스’ 보드게임의 경우, 성경 속 ‘모세’ 역할의 플레이어가 ‘출발’과 ‘홍해’를 건너다 타일을 길로 잇거나, ‘파라오’ 역할의 플레이어가 ‘모세’를 하는 게임자가 이길 수 없는 상황을 만들어 낸 경우 게임이 종료된다는 점에서 디지털 게임처럼 무한대의 루프를 도는 방식의 진행이 반복되는 것이 아닌, 시작과 끝이 분명히 존재하는 깔끔함이 있다는 것이다. 특히, 사회문제화되고 있는 디지털 게임의 폭력성에 대해서도 “PC게임의 경우는 그래픽이 실감 나고 자극적인 요소를 많이 쓰기 때문에 폭력성을 유발한다 하는데 보드게임의 경우는 설령 ‘바다의 지배자’ 같은 전투를 소재로 한 게임이라 하더라도 진행 방식이나 캐릭터들이 추상적이거나 풍자화 되어 있고 사회적으로도 무리 없이 표현 가능한 범위 내에서 그 테마와 내용이 구성되기 때문에 폭력성의 유발과는 심히 거리가 있다”고 설명하였다.

이야기의 마지막은 온라인 디지털 게임과 오프라인 보드게임의 비교에 대한 것으로 마무리되었다. “특히 요즘에 제공되는 디지털 게임의 경우 기업의 수익을 위해 일부러 사용자들 간의 상하 관계를 형성하게 하여 서로 간의 경쟁을 과도하게 조장하는 식으로 과금을 유도함으로써 사람들에게 기쁨을 주기 위해 만들어져야 할 게임 본연의 목적을 상실하고 오히려 게임 참여자에게 극심한 스트레스를 주는 경우가 허다하다. 하지만 대부분의 보드게임은 참여자들 간의 경쟁에 외적인 영향이 없고 서로 간의 선택과 전략으로 그 승부가 깨끗하고 명백하게 결정이 되니만큼 그 승패에 관계없이 긴장의이완과 스트레스의 해소 및 휴식과 같은 효과를 제공하게 된다는 것이 보드게임의 큰 장점이다.”필자도 그 말을 듣고는 저절로 고개가 끄덕여지지 않을 수 없었다.

게임사피엔스 신제품 소개

7월: 숨겨진 이야기를 찾아서 시리즈, 스파이 코드, 암흑가의 황제, 럭키 다이스

ⓒ게임사피엔스
- 숨겨진 이야기를 찾아서 시리즈는 모두 3종으로 구성된다. 160종류의 이야기 타일로 수 만가지 이야기를 만들어 내고 그에 사용된 이야기 타일을 맞추는 스토리 텔링 & 기억력 게임.

- 스파이 코드는 숨겨진 스파이의 암호를 찾아내는 신개념 퍼즐 게임으로, 스파이의 암호를 누구보다 먼저, 많이 알아내어 진정한 스파이가 되는 게임.

- 암흑가의 황제는 각국의 마피아들이 세계를 지배하기 위해 다투는 카드 게임으로, 한 치 앞도 예상할 수 없는 게임 속에서 다른 보스들을 제치고 최대한 강한 조직원들을 모아야 암흑가를 제패한 진정한 대보스 ‘카포 디 툿티 카피’가 될 수 있다.

- 럭키 다이스는 누구나 즐길 수 있는 간단하지만 스릴 있는 다이스 게임으로, 주사위를 3개 던져 같은 숫자나 색깔이 셋 모이면 아웃! 그 전에 적당한 점수를 얻고 스톱을 외쳐야 한다. 꾸준한 안정성이냐 일발 역전을 노릴 것이냐! 모든 것을 주사위에 걸고 던지는 유쾌한 게임이다.

윤봉섭 기자

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